 |
สุภาษิตโกะ
คือ ข้อสังเกตที่เกิดจากการเล่นโกะ จนมีลักษณะเป็นความเข้าใจ สรุปมาเป็นหัวข้อย่อยๆมากมาย และใช้เป็นตัวช่วยในการตัดสินใจ เพื่อลดทางเลือกให้มีน้อยลง (เพราะคิดหมดทั้งกระดานไม่ไหวแน่) สุภาษิตโกะที่เห็นชัดเจนและใช้มากก็คือ บัญญัติ 10 ประการนั่นเอง
จะยกตัวอย่างประกอบเพื่อความเข้าใจครับ เช่น ข้อ แรกในบัญญัติ 10 ประการ เล่น มุม ข้าง กลาง ตามลำดับ ทำให้เราลดจากจำนวน 361 ทางเลือก เหลือแค่ 8 - 10 จุดเท่านั้น (คิดที่มุมเดียว) หรือ
ข้อที่ว่า ล้อมเขาอย่าให้เขาล้อม ก็บอกว่า ถ้าเราสามารถหนีออกจากวงล้อมได้ ก็ให้รีบหนี เราก็จะลดทางเลือกจากทั้งกระดานมาเหลือแค่ จุดที่ทำให้เราหนีได้ (ซึ่งไม่น่าจะเกิน 10 จุด) เป็นต้น
ปัจจุบันมีผู้คิดสุภาษิตหมากล้อม เป็นจำนวนมาก แต่ผมว่าจริง ๆ แล้ว ใคร ๆ ก็คิดได้ครับ เพราะมันก็คือความเข้าใจที่เราใช้ขณะเล่นหมากล้อม แล้วแต่ว่าเข้าใจได้มากน้อยเพียงใด แต่ในเมื่อมีคนคิดไว้ให้แล้ว เราก็แค่ศึกษาทำความเข้าใจ ก็พอแล้วครับ (ไม่ต้องเสียเวลาคิดเอง)
ผมจะว่าไปเลยนะครับ ถ้าข้อไหนที่เข้าใจยาก ผมจะอธิบายด้วยนะครับ
- เล่นช้าชนะช้า เล่นเร็วแพ้เร็ว
- ถ้าคุณไม่รู้จักการไล่ล่าแบบขั้นบันได อย่าเล่นโกะ
- มุม ข้าง กลาง
- อย่าเล่นเพื่อเพิ่มความแข็งแกร่งให้คู่ต่อสู้
- ถ้าคุณหนีไม่สำเร็จ จงตายอย่าสมเกียรติ
- มือสมัครเล่นเท่านั้นที่เล่นตามแบบแผน
- ป้องกันกลุ่มที่อ่อนแอไม่ใช่กลุ่มที่แข็งแรง
- อย่าโดนล้อม อย่างเด็ดขาด
- กลุ่มที่ตายจะชนะโคะเสมอ
- บนเส้นสอง หกตาย แปดรอด
- บนเส้นสาม สี่ตายหกรอด
- ที่มุม ห้าเม็ดเรียงกันบนเส้นสามรอด
- หมากลิงกระโดดมีค่า 8 คะแนน
- ถ้าคุณเสีย 4 มุม จงยอมแพ้
- และถ้าคุณยึดได้ทั้ง 4 มุม ก็จงยอมแพ้
- ถ้าขาวได้ 4 มุม ดำยอมแพ้ และถ้าดำได้ 4 มุม ดำก็ยอมแพ้เหมือนกัน
- หมากปงนูกิมีค่า 30 คะแนน
- ถ้าคู่ต่อสู้มีกลุ่มที่อ่อนแอ 2 กลุ่ม โจมตีมันทั้งคู่ ในครั้งเดียว
- กลุ่มจะต้องมีฐาน (ไม่ลอย)
- ผู้เล่นที่เก่งเล่นตรง ที่อ่อนเล่นเฉียง
- ห้ากลุ่มอาจรอด แต่กลุ่มที่ 6 ต้องตาย
- ทำให้ตนแข็งแรงก่อนจึงเข้าปะทะ
- ศึกษาการขโมยห้อง
- อย่าสร้างสามเหลี่ยมว่างเปล่า
- อย่าสร้างกลุ่มที่อัดตัวแน่น (ไม่มีห้อง)
- ที่หัวของแถว 2 เม็ด ปิดมัน
- ที่หัวของแถว 3 เม็ด ปิดมัน
- อย่าพยายามตัดการเชื่อมแบบปล้องไม้ไผ่
- เล่นให้ไกลจากกล่มที่เหนียวแน่น
- อย่าสร้างดินแดนใกล้กลุ่มที่เหนียวแน่น
- ชนะในสนามรบ แพ้สงคราม
- สละส่วนน้อยเพื่อส่วนใหญ่
- เมื่อเกี่ยวข้องกับการตัดไขว้จงต่อหมากออกไป
- เส้น 2 เป็นเส้นของการพ่ายแพ้ ความตาย เส้น คือ 3 ดินแดน เส้น 4 อิทธิพล
- สามเหลี่ยมว่างเปล่าเป็นรูปร่างเลว
- มืออาชีพไม่ต้องการสูตรมุม
- กลุ่มใหญ่ไม่เคยตาย
- กลุ่มที่มีห้องชนะการไล่ล่า
- แต่ละขั้นของบันไดมีค่า 7 แต้ม
- ถ้า ต่ำกว่า 15 หมากอยู่ในอันตรายทิ้งมันเสียยังได้
- ตาม้าที่ใกล้ๆขอบ ตัดไม่ขาด
- อย่าลดลมหายใจตัวเอง
- ผู้เล่นที่อ่อนแอกลัวโคะ แต่คนเก่งค้นหามัน
- อย่าโลภ
- ใช้กำแพงในการปะทะ ไม่ใช่สร้างดินแดน
- ในช่วงเปิดเกมส์ ถ้าคุณไม่รู้ว่าจะทำอะไร จงล้อมมุม
- ขยายไปทางด้านหน้าของชิมาริ 5 เส้น
- กินบันไดให้เร็วที่สุด (ทันทีที่ทำได้)
- ไม่มีการล่าแบบบันไดในเกมส์ หมากต่อ 9 เม็ด
- บันไดกว้าง 6 ช่อง
- เข้าตีและตัดไขว้เพื่อสร้างรูปร่างที่ดี
- ไม่มีโคะในช่วงเปิดเกมส์
- ใช้กลุ่มที่ตายสร้างข้อต่อรอง
- นับข้อต่อรองก่อนสร้างโคะ
- ถ้าเล่นสูงด้านหนึ่ง จงเล่นต่ำในด้านที่เหลือ
- ลดทอนโมโย อย่างนุ่มนวล โดยตีที่หัวไหล่ หรือ กดหัว (เล่น Capping)
- เล่นที่เส้น 1 เพื่อเชื่อมหมาก
- หมากทะแยงมุมไม่ดีเสมอไป
- ปิดลมหายใจ (คู่ต่อสู้) จากด้านนอกก่อน
|